Spelreglerna - En förenklad guide från Bland Töntar & Troll
Här kommer en liten kort summering av reglerna för DnD 5e och hur Bland Töntar & Troll förhåller sig till dem så att ni som är sugna på att lära er rollspela lättare kan komma in i det! (Och i riktig Dungeons & Dragons-fashion anser vi att dessa inte alltid behöver följas till punkt och pricka, att ha roligt går alltid före att följa reglerna enligt oss. Regler kan också ignoreras av spelledaren om passande muta erbjuds, till exempel godis, snus, alkoholhaltig dryck, med mera).
Tärningar:
För att spela DnD använder du dig av tärningar, du kan ha både fysiska tärningar eller använda en digital tärning! De tärningar som används är en D20, D12, D10, D100, D8, D6, och en D4. Den vanligaste tärningen i DnD 5e är D20:an. “D” står för “Dice” och siffran avgör mängden sidor, en D20:a är därför en tjugosidig tärning!
Ability modifiers:
De sex baskunskaperna som alla skills utgår ifrån, dessa är vad som avgör vad din karaktär är bra på och riktigt dålig på.
Strength - Allt som har att göra med rå styrka, som att lyfta tungt och slå hårt.
Dexterity - Din smidighet, avgör om du kan lyckas att göra en bakåtvolt eller hoppa över något.
Constitution - Din uthållighet och koncentrationsförmåga, avgör hur mycket du orkar och hur många smällar du kan ta innan du förlorar ditt fokus.
Intelligence - Din intelligensnivå, book-smart, hur mycket historia du kan, hur mycket du vet om magi, och din förmåga att hitta de minsta ledtrådarna.
Wisdom - Hur klok du är, street-smart, din förmåga att läsa av andras intentioner, din förmåga att uppfatta saker när du går in i ett rum.
Charisma - Din karisma, denna modifier avgör hur duktig du är på att charma folk, ljuga, och till och med hur bra du är på att flörta.
Armour Class (AC):
Armour Class avgör hur svårt fienden har att attackera dig, ju högre armour class desto svårare att bli träffad. Magiker har oftast lägre AC, någonstans mellan 10-13, medan icke-magiker brukar ha någonstans mellan 14-18. Ju mer du spelar desto högre kan din AC bli (beroende på hur givmild din spelledare är med att ge ut bra rustning)!
Attack Roll:
Tärningskastet som avgör om du lyckas slå en fiende eller inte. Fiender har också en AC, lägre fiender brukar har någonstans runt 12-14 i AC. Rulla tärningen och se om det blir en träff eller en miss!
Saving Throw:
Ibland är det inte AC som avgör om du blir träffad eller inte, när det kommer till magi och fällor kan det vara din reaktionsförmåga som räddar dig istället. Ett saving throw görs bland annat för att undvika en trollformel eller för att hindra dig från att ramla ner i ett hål i marken.
Skill check och skills:
Skill checks är ett av de mest förekommande elementen i DnD, de används för att avgöra hur din karaktär lyckas i olika situationer. Vill du ljuga för en köpman för att slippa betala? Rulla en Deception Check. Vill du smyga bakom bardisken för att undvika att vakter ska se dig? Rulla en Stealth Check. Din spelledare avgör när och vad du ska rulla.
Skillsen som finns inom DnD är indelade utefter de sex baskunskaperna. De skills som finns är:
Strength - Athletics
Dexterity - Acrobatics, Sleight of Hand, Stealth
Intelligence - Arcana, History, Investigation, Nature, Religion
Wisdom - Animal Handling, Insight, Medicine, Perception, Survival
Charisma - Deception, Intimidation, Performance, Persuasion
Advantage och disadvantage:
Inom DnD förekommer det situationer när du har bättre eller sämre förutsättningar för att lyckas. Din spelledare kan då säga att du får rulla med Advantage/Disadvantage. Detta innebär att du får rulla två stycken tärningar för samma Skill Check/Attack Roll/Saving Throw. Om du har Advantage så väljer du den tärning av de två som har den högsta siffran, har du Disadvantage så tar du den lägsta.
Hit Points (HP):
Ditt liv. Vid varje attack tar du en viss mängd skada/Damage, till exempel 10 Damage. Om du har totalt 15 Hit Points är du nu i kritiskt läge, men om du har tur an du bli helad av en lagkamrat. Om du tar skada till den nivå att du får 0HP är du medvetslös och måste rulla Death Saving Throws.
Death Saving Throws:
När du är nere på 0HP måste du rulla Death Saving Throws, ett per runda (med en D20). Du lägger inte till något på dina Death Saving Throws utan det är enbart turen som avgör ditt öde. 2-10 anses som ett Failure och 11-19 anses som en Success. För att din karaktär ska överleva krävs det att du hinner rulla 3 Successes innan du rullar 3 Failures (eller om din lagkamrat väljer att hjälpa dig). Om du rullar en 1:a anses det som 2 Failures och om du rullar en 20:a anses det som 2 Successes.
Classes och Races:
När du bygger din karaktär så börjar du med att avgöra vilken Class och Race karaktären ska vara. Som Class kan du till exempel välja en Wizard eller en Barbarian. Detta kan liknas vid din karaktärs yrke och blir ledande i vilka baskunskaper du bör ha. En Wizard ska gärna ha hög Intelligence och en Barbarian hög Strength. Detta är helt upp till dig själv, så du kan mixa och matcha lite hur du vill, men det är en god tumregel att baskunskaperna passar din Class. Race är vad som avgör hur din karaktär ser ut och ger dig några speciella förmågor. Som exempel kan du spela en Alv och du får då bl.a. förmågan att se i mörkret. Ett annat exempel på Race är en Halv-Orc som bl.a. ger dig förmågan att inte bli medvetslös om du får 0 Hit Points, du kan alltså fortsätta slåss lite till. Classes och Races kan hittas på internet om du söker på “Classes DnD 5e” och “Races DnD 5e” och det finns många att välja mellan!
Critical Successes och Critical Failures:
DnD 5e använder sig oftast av en D20, du har alltså 1 chans på 20 att rulla vad vi kallar Naturlig 20. Detta innebär en Critical Success, det vill säga att du verkligen lyckas med det du försöker göra och kanske lite extra roligt om du har en snäll spelledare. Motsatsen sker om du rullar en Naturlig 1. Du misslyckas totalt och någonting riktigt illa sker.
En Naturlig 20 kan alltså betyda att du försöker klättra över en hög mur. Du rullar en D20 och får en 20:a. Du lyckas då klättra över muren utan problem och kanske till och med lyckas hjälpa resten av dina lagkamrater att också ta sig över!
En Naturlig 1 kan dock göra saker mycket svårare än de behöver vara. Några vakter har precis kommit in på baren där du och ditt lag sitter och smider planer. Du försöker att smyga runt bakom vakterna för att tjuvlyssna på vad de säger. Du rullar en 1:a på tärningen vilket leder till att din karaktär råkar ramla rakt in i ett trumset, vakterna ser dig och noterar sedan ditt lag som sitter i närheten av dig, det visar sig att du och ditt lag är efterlysta och ni måste nu springa för era liv!
Dungeons and Dragons och rollspel handlar dock främst om att ha roligt! Ibland kan reglerna stå i vägen för det roliga, då är det bättre att ni som spelar prioriterar det roliga alternativet framför att strikt följa reglerna. Att rollspela är en aktivitet som går ut på att du och dina vänner sitter och fantiserar tillsammans. Reglerna är till för att stoppa alla från att påstå att de har en “osynlig sköld” från ingenstans (om personen i fråga såklart inte har trollformeln Shield redo) och de kan faktiskt leda till riktigt intensiva och ömma ögonblick. Bland Töntar & Troll önskar er ett stort lycka till med spelandet och glöm inte att lyssna på oss när ni behöver tillfredsställa ert DnD-behov för veckan!